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 OFFICIEL : Nouvelles arènes et modifications du JcJ dans Cantique du sang

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AuteurMessage
tequilla

tequilla


Messages : 137
Date d'inscription : 29/07/2015

OFFICIEL : Nouvelles arènes et modifications du JcJ dans Cantique du sang Empty
MessageSujet: OFFICIEL : Nouvelles arènes et modifications du JcJ dans Cantique du sang   OFFICIEL : Nouvelles arènes et modifications du JcJ dans Cantique du sang EmptySam 16 Jan - 8:19

Les meilleurs guerriers savent bien que leur talent n'est pas déterminé par la puissance de leur équipement ni les potions qu'ils boivent. Avec Cantique du sang, vous serez dorénavant capable d'affronter vos adversaires sur un pied d'égalité avec notre toute nouvelle Arène de joute en 3c3 et notre Arène d'entraînement en 1c1 ! De plus, plus de modifications JcJ arrivent dans notre contenu pour monde ouvert et les sièges, lisez-en donc plus pour en connaître tous les détails !
OFFICIEL : Nouvelles arènes et modifications du JcJ dans Cantique du sang Nouvelles-arenes-cantique-sang

Roxxez la concurrence en Arène de joute 3c3 ou en Arène d'entraînement 1c1

Envie d'affronter votre adversaire sur un pied d'égalité ? Saisissez votre chance de briller ! Nos nouveaux modes d'arène, du nom de joute et d'entraînement, ne prendront pas en compte les stats de votre équipement et annuleront les améliorations apportées par les potions. À la place, vous pourrez choisir l'une des huit différentes améliorations de gladiateur qui détermineront vos statistiques tout en vous permettant de personnaliser votre style de jeu. Vous devrez avoir les armes appropriées d'équipées selon l'amélioration choisie, sinon vous finirez avec des capacités que vous ne serez pas en mesure d'exécuter.
Au début du combat, le choix de l'amélioration apparaît pendant environ 10 secondes. Il s'affiche rapidement, alors faites attention ! Sélectionnez-en une qui convient le mieux à votre personnage, autrement c'est le système qui choisira pour vous ! Les améliorations disponibles sont :

Mage de guerre (Bâton)


  • Intelligence : 704
  • Endurance : 470
  • Défense : 1 024
  • Défense magique : 5 123
  • Attaque au corps à corps : 525
  • Attaque à distance : 425
  • Attaque magique : 600
  • Précision : 2 145
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Défense magique ignorée : 420
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en étoffe, Application de l'effet d'ensemble d'armure en étoffe divine, Application de l'effet d'armes à deux mains

Truand à distance (arc & flèches)


  • Agilité : 1 101
  • Défense : 3073
  • Défense magique : 3 073
  • Attaque au corps à corps : 500
  • Attaque à distance : 425
  • Précision : 3 475
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en cuir, Application de l'effet d'ensemble d'armure en cuir divine, Application de l'effet deux armes

Combattant offensif (armes à 2 mains)


  • Force : 1 101
  • Défense : 5 435
  • Défense magique : 0
  • Attaque au corps à corps : 600
  • Attaque à distance : 425
  • Précision : 3 475
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en plates, Application de l'effet d'ensemble d'armure en plates divine, Application de l'effet d'armes à deux mains

Combattant défensif (épée & bouclier)


  • Force : 470
  • Endurance : 704
  • Défense : 6 901
  • Défense magique : 0
  • Attaque au corps à corps : 500
  • Attaque à distance : 425
  • Précision : 2 145
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Blocage au bouclier augmenté : 14%
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en plates, Application de l'effet d'ensemble d'armure en plates divine, Application de l'effet de bouclier

Truand au corps à corps (deux armes)


  • Force : 704
  • Endurance : 470
  • Défense : 3 073
  • Défense magique : 3 073
  • Attaque au corps à corps : 500
  • Attaque à distance : 425
  • Précision : 2 145
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Vitesse d'attaque : 4%
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en cuir, Application de l'effet d'ensemble d'armure en cuir divine, Application de l'effet deux armes

Prêtre de guerre (grands gourdins)


  • Force : 704
  • Endurance : 470
  • Défense : 1 024
  • Défense magique : 5 123
  • Attaque au corps à corps : 525
  • Attaque à distance : 425
  • Puissance de soins : 600
  • Précision : 2 145
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Augmentation des soins supplémentaires après des soins critiques : 56%
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en étoffe, Application de l'effet d'ensemble d'armure en étoffe divine, Application de l'effet d'armes à deux mains

Mage défensif (sceptre & bouclier)


  • Intelligence : 407
  • Endurance : 704
  • Défense : 2 490
  • Défense magique : 5 123
  • Attaque au corps à corps : 450
  • Attaque à distance : 425
  • Attaque magique : 525
  • Précision : 2 145
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Défense magique ignorée : 210
  • Blocage au bouclier augmenté : 7%
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en étoffe, Application de l'effet d'ensemble d'armure en étoffe divine, Application de l'effet d'armes à deux mains

Prêtre défensif (gourdin & bouclier)


  • Intelligence : 470
  • Endurance : 704
  • Défense : 2 490
  • Défense magique : 5 123
  • Attaque au corps à corps : 450
  • Attaque à distance : 425
  • Puissance de soins : 525
  • Précision : 2 145
  • Résistance : 2 526
  • Résilience : 4 036
  • Régénération de mana post-lancement : 10
  • Augmentation des soins supplémentaires après des soins critiques : 28%
  • Blocage au bouclier augmenté : 7%
  • Divers : Application de l'effet d'ensemble complet en étoffe, Application de l'effet d'ensemble d'armure en étoffe divine, Application de l'effet d'armes à deux mains

Ces deux nouvelles arènes fonctionnent sur une série « meilleur des trois » qui dure 10 minutes par match. Si aucun des participants ne parvient à vaincre l'autre, le gagnant sera déterminé par le nombre de points remportés au cours du match.
En outre, les joueurs pourront participer à ces arènes 5 fois par jour. Au-delà, si vous souhaitez y entrer, vous devrez acheter des Insignes du cogneur avec de la monnaie de jeu afin de pouvoir poursuivre vos combats !

Nouvelles améliorations de la conduite de sièges.

Pour celles et ceux d'entre vous qui cherchent à prendre le contrôle d'Auroria par la force, Cantique du sang inclut également une variété d'améliorations et de changements aux mécaniques de siège de château.
Pour commencer, les sièges ne sont plus limités à 70 joueurs dans chaque camp. Les sièges sont désormais à 100 contre 100, vous permettant d'employer la pleine puissance de votre guilde lors de la bataille. Mais, au lieu de placer l'enjeu simplement sur le nombre de morts comme un Dominion de guildes, ces combats massifs offriront des terres d'Auroria et la capacité de construire un château aux vainqueurs.
Cantique du sang amène aussi des changements à la façon dont les défenseurs organiseront leurs forces. Les défenseurs commenceront dorénavant la bataille avec 60 membres sur le terrain, puis ils en gagneront 40 de plus après 40 minutes écoulées. Les attaquants, d'autre part, auront directement accès à leur armée de 100 hommes dès le début du conflit, ce qui crée une disparité de départ entre l'attaque et la défense.
Les joueurs pourront par ailleurs attaquer les autres bâtiments dans la zone de siège, pour qu'ils ne puissent plus jouer le rôle d'obstacles. Une fois qu'un bâtiment a moins de 50% de ses points de vie, il devient une rémanence qui ne bloquera pas le déplacement. Les points de vie du bâtiment se régénéreront une fois que le siège est terminé. Par comparaison, la Magnélithe d'archeum qui sert de cœur au château ne récupérera plus ses points de vie automatiquement après un siège. Les joueurs devront agir pour réparer leur magnélithe suite aux combats.
Les sièges donneront aussi de l'honneur en récompense personnelle à celles et ceux qui participent au siège et qui se trouvent dans la zone de siège lorsqu'il est terminé. Les vainqueurs, bien entendu, recevront plus d'honneur que les perdants du siège.

Changements aux événements JcJ en monde ouvert et aux zones

Si vous préférez regarder le sang de vos ennemis couler dans les terres d'Erenor, Cantique du sang a aussi quelques changements pour vous.
D'entrée, l'équipe de XJGAMES a réduit le nombre de victimes requis pour changer une zone de l'état de Conflit à celui de Guerre. Cela signifie que vous verrez les zones du jeu changer de statut entre Guerre, Conflit et Paix plus fréquemment. Vous aurez également plus de chances de remporter de l'honneur grâce aux guerres de zone !
Pour ces zones qui dépendent d'un minutage pour passer de Paix à Conflit puis à Guerre, certains de ces minutages ont été ajustés. Le Vallon des brumes restera désormais en pais pendant 2 heures après que la bataille pour le Vallon des brumes soit finie, et la bataille pour le Vallon des brumes aura lieu trois fois par jour au lieu de deux. Les nouveaux créneaux horaires pour le Vallon des brumes seront : 2h du matin, 14h et 20h GMT tous les jours.
Les Terres striées de Karkasse ont aussi été ajustées en ce qui concerne l'état de Guerre et de Conflit. La guerre à Karkasse aura lieu à 20h55 GMT tous les jours, et durera 12 heures. Une fois cette période achevée, la zone repassera en état de Conflit pendant les 12 heures suivantes, ce qui implique que l'état de Paix n'y sera plus utilisé. Pour celles et ceux d'entre vous qui épie le Dragon rouge, vous verrez qu'il entre dans la zone à 21h GMT les mercredis et samedis. Si aucune guilde ne l'abat, il restera dans la zone pendant 12 heures avant de s'en retourner à son repaire.
Ce ne sont que quelques-uns des changements auxquels s'attendre avec la mise à jour 2.5 !
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